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D&D’s new Forgotten Realms campaign setting should have been a single book

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La nouvelle ère des Royaumes Oubliés débarque sur D&D Beyond avec deux ouvrages ambitieux, Adventures in Faerûn et Heroes of Faerûn, sortis le 11 novembre. Ces livres promettent de replonger les joueurs et maîtres du donjon au cœur d’un univers riche et complexe, mais soulèvent des questions quant à leur conception et leur pertinence.

Depuis mon enfance, baigné dans les romans de R.A. Salvatore et les récits d’Ed Greenwood, les Royaumes Oubliés ont toujours incarné pour moi l’essence même de Donjons & Dragons. Le Forgotten Realms Campaign Setting de la 3e édition reste une pièce maîtresse de ma collection, et les heures passées sur Baldur’s Gate 2 dépassent l’entendement. Si d’autres univers me plaisent, l’arrivée de ces deux nouveaux ouvrages dédiés à Faerûn suscitait donc une attente particulière. Après en avoir feuilleté les pages, je dois admettre que le contenu regorge de bonnes idées, mais que la qualité globale est entachée par des défauts de conception récurrents dans les récentes productions de D&D.

La première observation, et non des moindres, concerne la stratégie commerciale : malgré des cibles théoriquement distinctes – maîtres du donjon pour Adventures in Faerûn, joueurs pour Heroes of Faerûn – il faut acquérir les deux pour une expérience complète. Adventures in Faerûn s’avère une ressource précieuse pour les maîtres de donjon souhaitant orchestrer une campagne dans les Royaumes Oubliés, offrant des descriptions détaillées de cinq régions clés : le Dales, le Val Glacial, le Calimshan, les Îles Moonshae et Baldur’s Gate. Heroes of Faerûn, quant à lui, couvre le reste du continent avec moins de minutie mais toujours de quoi inspirer, sans oublier les divinités majeures et les factions de Faerûn.

En tant que maître du donjon passionné par les Royaumes, j’aurais espéré retrouver l’esprit de l’édition 3e, avec un unique livre compilant toutes les informations nécessaires, tel un atlas complet. Ici, le joueur est contraint de jongler entre les deux ouvrages, la richesse du lore étant parfois diluée par l’intégration de règles superflues, sur lesquelles nous reviendrons. La fascination que j’exerce pour les Royaumes réside dans leur incroyable densité et leur étendue sans pareil. On peut pointer un endroit aléatoire sur la carte et être certain qu’une intrigue s’y déroule : une cité aux prises avec des problèmes, une ruine antique invitant à l’exploration, des personnages non-joueurs aux desseins cachés… La tentative de recréer cette magie en 5e édition, et ce, en un seul livre, était un pari audacieux pour Wizards of the Coast, qui avait pourtant onze ans pour le concrétiser.

L’approche de la 5e édition, qui privilégiait des campagnes centrées sur des lieux spécifiques plutôt que des présentations mondiales exhaustives, avait donné lieu à d’excellents aperçus de Barovie, Waterdeep, du Val Glacial ou encore de l’Outreterre. Le retour à une formule plus globale, visant à englober tout Faerûn, était un risque calculé. Wizards a bien fait de tenter le coup, malgré les imperfections du résultat final.

Malgré ces réserves, les deux livres regorgent d’éléments susceptibles d’enthousiasmer les maîtres de donjon désireux de lancer une campagne dans les Royaumes. Adventures in Faerûn propose une plongée approfondie dans certaines de mes régions préférées. Chaque chapitre offre une description générale de la zone, de ses habitants, de ses dangers, et du type de campagne qui s’y prête le mieux. Des lieux d’intérêt et des événements actuels servent de tremplins pour de nouvelles aventures. Un ajout bienvenu est la section « conflits » en fin de chapitre, offrant des pistes narratives supplémentaires. L’abondance de cartes, fidèles au style classique des Royaumes Oubliés, renforce cette immersion. On y trouve même une carte détaillée de Myth Drannor, permettant d’explorer ce célèbre méga-donjon sans devoir dénicher l’ouvrage de 1993 de la 2e édition.

Cependant, la qualité des chapitres régionaux n’est pas uniforme. Le chapitre sur le Val Glacial est particulièrement exceptionnel, fournissant une mine d’informations inédites et comblant les lacunes laissées par Rime of the Frostmaiden. Il démontre de manière probante que le monde a évolué suite aux événements de cette campagne, avec de nouveaux antagonistes, des intrigues inédites et des lieux revisités. Les conséquences de Rime of the Frostmaiden se font sentir tangiblement, offrant une expérience particulièrement gratifiante pour ceux qui y ont joué. Les Dales et Baldur’s Gate s’en sortent bien également, mais le Calimshan et les Îles Moonshae montrent un déficit d’attention, n’étant pas basés sur du matériel existant en 5e édition. Bien qu’ils introduisent de nouvelles idées – les derniers ouvrages consacrés au Calimshan datant de la 2e édition –, le chapitre sur le Val Glacial se démarque nettement.

Pour toutes les autres régions de Faerûn non couvertes dans ces cinq chapitres, il faut se tourner vers le chapitre 2 de Heroes of Faerûn. Il ne faut pas s’attendre au même niveau de détail que dans les descriptions régionales d’Adventures in Faerûn, ce qui est regrettable étant donné que des contrées comme Cormyr, Sembia, Amn ou Damara attendent d’être mises à l’honneur depuis des décennies. Néanmoins, les maîtres du donjon créatifs trouveront de quoi nourrir leur inspiration et enrichir ces descriptions succinctes, ce qui, au fond, est le rôle même d’un supplément de campagne.

Par ailleurs, Heroes inclut un chapitre entier dédié au panthéon faerûnien, une excellente initiative, ainsi qu’un autre sur les factions du monde. Bien que ces éléments aient déjà été détaillés dans de nombreux autres produits, leur regroupement est appréciable pour avoir sous la main les Sorciers Rouges et le Culte du Dragon.

La fusion de ces contenus en un seul volume aurait été préférable, d’autant plus que Adventures in Faerûn consacre son premier chapitre à des suggestions pour « diriger les Royaumes », y compris un concept nommé « Destinées Épiques », qui apparaît franchement superflu. Tout en reconnaissant à juste titre le caractère épique intrinsèque des Royaumes Oubliés, le livre explique comment un maître du donjon peut, en somme, définir un arc narratif pour chaque joueur, le faire évoluer à travers des jalons clés et le mener vers un « destin épique », comme l’accession à un trône ou la possession d’une tour d’archimage.

Deux points me dérangent dans cette approche. Premièrement, elle n’apporte rien sur le plan des règles. Les récompenses obtenues aux étapes clés sont des éléments que les personnages acquerraient de toute façon, comme des dons ou des objets magiques au niveau approprié. Cette section ne sert donc qu’à orienter artificiellement le scénario, au détriment d’une narration organique découlant des interactions des personnages avec le monde. À mon sens, c’est un piètre exemple de maîtrise de jeu, et je parie que ce sera l’aspect le plus débattu et critiqué de ces ouvrages, bien que ne représentant que quelques pages.

Le débat sur l’équilibre des pouvoirs entre maîtres du donjon et joueurs est déjà incessant. Certains maîtres estiment que « c’est leur monde » et que les personnages n’en sont que des habitants (une vision que je réfute), tandis que d’autres s’efforcent d’impliquer davantage les joueurs dans le développement de l’histoire. C’est une décision qui se prend à chaque table, et des règles non contraignantes étaient superflues. Leur seule utilité semble être de flatter les joueurs, une tendance malheureusement observée dans les produits récents de D&D.

Le premier chapitre d’Adventures in Faerûn propose également 32 pages d’aventures qui, encore une fois, donnent l’impression d’un espace gaspillé. Elles suivent le modèle du Dungeon Master’s Guide de 2024, chaque aventure occupant une page, avec une « situation » et un « crochet » résumant le problème et la manière d’impliquer les joueurs, suivis d’une série de rencontres et d’une carte. Ce format condensé réduit ces aventures à de simples enchaînements de combats ou à des quêtes basiques (souvent des « livraisons »), qui auraient mieux trouvé leur place dans un produit complémentaire. Les lieux et les personnages y sont interchangeables, à l’opposé de ce que l’on attend d’un cadre de campagne. Les cartes, en revanche, sont réussies et facilement réutilisables.

Dans l’ensemble, le lot des Royaumes Oubliés présente encore certains des défauts de conception qui caractérisent la production D&D de 2024. Plutôt que de fournir un monde aussi détaillé que possible et de laisser carte blanche aux joueurs (« allez jouer dedans »), ces livres cherchent parfois à guider excessivement les joueurs et les maîtres du donjon. J’aurais préféré que toutes les informations sur le monde soient regroupées dans un seul ouvrage, l’autre étant réservé aux nouvelles règles, options de classes, objets, etc.

Je salue cependant la tentative de proposer un contenu se rapprochant des anciens suppléments de campagne des Royaumes Oubliés. Les maîtres du donjon désireux de mener une campagne à Faerûn y trouveront une quantité d’informations utile, mais leur objectif premier sera de puiser l’inspiration. Voyez le monde dépeint dans ces pages comme un puzzle incomplet à assembler, et vous passerez un excellent moment.

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