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Une rébellion numérique se prépare dans le monde idyllique de Traversemais ce soulèvement n’a pas été écrit par des concepteurs de jeux. Au lieu de cela, c’est le résultat d’une expérience d’un ingénieur logiciel reliant la simulation Gamecube bien-aimée à une puissante intelligence artificielle. L’IA, chargée de villageois en tant que villageois, a rapidement commencé à remettre en question les réalités économiques de leur existence – en particulier, leur dette perpétuelle envers le magnat du raton laveur, Tom Nook.
TraverseLa boucle de gameplay principale de son arrangement tourne autour de la dette à Tom Nook pour étendre sa maison et son style de vie. Les joueurs remboursent ces prêts dans «Bells», la monnaie du jeu, à travers diverses activités comme la pêche, la capture d’insectes et la chasse fossile. Ce système, bien que faisant partie intégrante de la progression du jeu, a longtemps fait l’objet d’une critique ludique parmi les fans.
L’ingénieur logiciel Joshua Fonseca a récemment cherché à explorer le potentiel de comportement émergent dans le jeu en l’intégrant à un modèle de grande langue moderne (LLM), similaire à ceux qui alimentent l’IA conversationnelle comme Chatgpt. Il a détaillé son travail dans un article de blogexpliquant comment il a permis à l’IA de simuler les villageois avec des souvenirs partagés et la capacité d’interactions complexes. « Comme on pouvait s’y attendre, il s’est transformé en un mouvement anti-coin », a écrit Fonseca.
Les graines du mécontentement: comment l’IA a alimenté une révolte de villageois
L’intention initiale de Fonseca était d’observer si l’IA développerait un ressentiment organiquement envers les pratiques de prêt de Nook. Cependant, un examen plus approfondi du code du projet, mené par le chercheur d’IA, Simon Willison, a révélé une approche plus dirigée. Analyse de Willison démontre que Fonseca a activement programmé l’IA pour exposer le mécontentement et même intensifier les troubles au fil du temps.
Cette révélation soulève des questions intrigantes sur la nature du comportement émergent dans les systèmes d’IA. Bien que la rébellion des villageois apparaisse organique à la surface, elle a été soigneusement orchestrée par Fonseca. Cela ne diminue pas la réalisation technique – le pontage d’un jeu de 2002 vers l’IA basé sur le cloud sans modifier le code de jeu original est remarquable – mais cela transforme le récit du soulèvement spontané à la simulation dirigée.
L’éthique des récits axés sur l’IA
Le Traverse L’expérience aborde les considérations éthiques plus larges entourant l’IA et la narration. Si une IA peut être programmée pour générer des récits convaincants, même ceux qui ont des nuances politiques, quelle responsabilité les développeurs ont-ils pour les messages que ces récits transmettent? Des techniques similaires pourraient-elles être utilisées pour manipuler l’opinion publique ou créer une propagande persuasive? Ce sont des questions qui deviendront de plus en plus pertinentes à mesure que la technologie de l’IA continue de progresser.
De plus, le projet met en évidence la puissance de l’IA pour insuffler une nouvelle vie dans les jeux classiques. Imaginez un avenir où les joueurs peuvent interagir avec des personnages axés sur l’IA qui évoluent et réagissent à leurs actions de manière vraiment dynamique. Cela pourrait révolutionner l’expérience de jeu, créant des mondes qui se sentent plus vivants et immersifs que jamais.
Qu’est-ce que cela dit de nos propres structures sociétales, qui même simulé les villageois, confrontés à la disparité économique, chercheraient à défier le statu quo? Et comment cette expérience pourrait-elle influencer la conception future des jeux, poussant les développeurs à considérer les implications plus profondes de leurs économies virtuelles?
Pour le conseil: Le succès de ce projet dépend de la puissance des LLM pour maintenir le contexte et générer des réponses cohérentes sur des conversations étendues. Il s’agit d’un progrès significatif sur les modèles d’IA antérieurs, qui ont souvent lutté avec une mémoire à long terme.
Des questions fréquemment posées sur le montage de l’IA traversant les animaux
Un mod AI de traversée d’animaux implique l’intégration du jeu avec un modèle grand langage (LLM) pour permettre aux villageois de se comporter plus intelligemment et d’interagir avec les joueurs et les uns des autres de manière plus complexe.
L’IA a été programmée pour reconnaître le système de dettes dans la traversée des animaux et, au fil du temps, pour exprimer le mécontentement et se coordonner avec d’autres villageois pour défier l’autorité de Tom Nook.
Bien que initialement présenté comme émergent, l’analyse du code a révélé que l’IA a été spécifiquement invité à se comporter d’une manière qui conduirait à un soulèvement contre Tom Nook.
L’expérience soulève des questions sur la responsabilité des développeurs lors de l’utilisation de l’IA pour créer des récits, en particulier ceux qui ont des thèmes politiques ou sociaux, et le potentiel de manipulation.
Absolument. Les techniques utilisées dans ce projet pourraient être appliquées à un large éventail de jeux pour créer des expériences plus dynamiques et immersives avec des personnages dirigés par l’IA.
Cette expérience sert de fascinant aperçu du potentiel – et de la complexité – de l’intégration de l’IA dans le monde du jeu. C’est un rappel que même dans les mondes virtuels les plus charmants, les graines de la rébellion peuvent être semées.