Publié le 25 octobre 2025. L’équipe de développement de « Walker 0 » promet une expérience inédite aux fans de la série « Traveler », axée sur une liberté de jeu décuplée. Un entretien révèle les ambitions du projet, notamment l’intégration d’un système de « construction de ville » et une narration centrée sur le joueur.
Le producteur Hirohito Suzuki et le directeur de jeu Yasuhiro Kidera ont partagé des détails cruciaux sur « Walker 0 », le prochain opus très attendu de la franchise « Traveler » (ou « Wanderer » selon les traductions). Au cœur de cette nouvelle aventure, l’esprit de « liberté » cher à la série est réinventé, promettant aux joueurs un contrôle sans précédent sur leur parcours.
L’essence de « Traveler » réimaginée
Au détour d’un entretien, Hirohito Suzuki a affirmé que la notion de « liberté » constitue l’axe fondamental de la conception de « Walker 0 ». Cette liberté se manifeste à plusieurs niveaux, de la création d’un protagoniste entièrement personnalisable à l’utilisation d’un système de « construction de ville » permettant aux joueurs de rebâtir leur foyer de zéro.
« Nous espérons qu’à travers ces conceptions, la liberté des joueurs sera élevée à un tout nouveau niveau. »
Hirohito Suzuki, Producteur
L’intrigue, quant à elle, fera écho au subtil clin d’œil de la série au chiffre huit, comme le suggère le sous-titre potentiel « Octo ». Les développeurs invitent les joueurs à découvrir par eux-mêmes comment ce concept sera tissé dans le récit.
Synergie entre construction et exploration
La démo du jeu met en lumière une interconnexion étroite entre la construction de villes et les quêtes d’exploration. L’objectif est de créer une boucle vertueuse : investir dans sa cité permet de débloquer des installations (cuisine, commerces, agriculture) qui faciliteront les aventures, tandis que les expéditions rapporteront des partenaires potentiels, des informations précieuses, des recettes inédites ou encore des données sur les marchandises. Chaque gain issu de l’exploration nourrit directement le développement du foyer.
D’un jeu mobile à une expérience autonome
Reprenant la trame narrative de « Hegemon of the Continent », un précédent jeu mobile, « Walker 0 » propose pourtant plus de la moitié de contenu inédit. Le défi majeur résidait dans l’intégration harmonieuse de ces deux univers.
« L’histoire principale nouvellement ajoutée représente à elle seule environ 30 % de l’expérience de jeu globale. Notre objectif cette fois est donc d’atteindre un excellent équilibre tout en conservant son essence sans détruire l’expérience de base, afin que les nouveaux et les anciens joueurs puissent être émerveillés par ce nouveau jeu. »
Hirohito Suzuki, Producteur
Parmi les ajustements notables, le mécanisme de « gashapon » (boîtes surprises aléatoires) a été abandonné au profit de l’ajout de plus de 30 nouveaux personnages, conçus pour être rencontrés de manière plus organique au fil de l’aventure. Yasuhiro Kidera, le directeur de jeu, précise que la conception des niveaux a été entièrement revue, partant d’une page blanche. Le système de combat au tour par tour, perfectionné depuis les premiers opus, a été enrichi avec les nouveaux mécanismes « Action Skills » et « Ultimate Techniques », visant à combiner excitation et liberté pour le joueur.
Le joueur au cœur du récit
La possibilité de créer son propre protagoniste transforme radicalement la structure narrative. Le récit ne se focalise plus exclusivement sur le personnage principal, mais dépeint plutôt son entourage, les thèmes universels (lumière/ténèbres, bien/mal) et les légendes qui façonnent son monde. C’est par ces éléments externes que le protagoniste prend forme.
« Nous pensons que la plus grande différence entre ce jeu et les jeux précédents de la série est de mettre en valeur les personnages joués par les joueurs en décrivant ces personnes, ces choses et cet environnement autres que le protagoniste. »
Hirohito Suzuki, Producteur
L’histoire s’articule autour de deux axes principaux : la « Renaissance » et la « Vengeance ». Suite à la destruction du foyer du joueur, une quête s’engage pour retrouver les habitants dispersés et reconstruire la ville. Simultanément, les responsables de ce désastre émergeront progressivement, appelant le joueur à se venger.
Un équilibre subtil pour la flexibilité des combats
La richesse des options de combat a été particulièrement remarquée lors des essais. L’équipe a cherché à garantir que chaque personnage puisse trouver sa place et être actif jusqu’à la fin du jeu, indépendamment des préférences du joueur. Cet objectif a nécessité trois séries d’ajustements majeurs pour équilibrer les compétences et la puissance des adversaires.
« J’ai hâte de voir quelles combinaisons d’équipes inattendues les joueurs proposeront une fois le jeu sorti ! »
Yasuhiro Kidera, Directeur de jeu
L’équipe de développement a dû jongler avec une multitude de variables pour satisfaire les différentes approches stratégiques des testeurs, promettant une expérience de combat dynamique et surprenante.