Home Sciences et technologies Il m’apparaît de plus en plus clairement que ce qui est permis dans les âmes et son extrême difficulté n’est pas toléré de la même manière dans d’autres jeux. Et c’est assez injuste – Wuchang : Fallen Feathers

Il m’apparaît de plus en plus clairement que ce qui est permis dans les âmes et son extrême difficulté n’est pas toléré de la même manière dans d’autres jeux. Et c’est assez injuste – Wuchang : Fallen Feathers

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Publié le 2025-10-19 06:01:00. Le studio FromSoftware, reconnu pour la difficulté de ses jeux, semble enfin réévaluer son approche, tout en soulevant la question de la perception de la difficulté dans l’industrie vidéoludique. Cet article explore cette évolution et ses implications pour les autres genres de jeux.

  • FromSoftware aurait « nerfé » l’un de ses boss les plus redoutables, marquant peut-être un tournant dans leur approche de la difficulté.
  • L’auteur s’interroge sur une possible lassitude face à la course à la difficulté et appelle à un rééquilibrage des attentes dans l’industrie.
  • Des jeux comme « Wuchang : Fallen Feathers » et « Cronos: The New Dawn » sont cités comme exemples d’expériences exigeantes mais justement dosées.

Il y a environ un an et demi, nous évoquions déjà la surenchère en matière de difficulté chez FromSoftware, atteignant son paroxysme avec le combat final de l’extension de « Ringed City », « L’Ombre de l’Erdtree ». L’article d’origine, devenu obsolète avec le temps, soulignait une reconnaissance tardive par le studio japonais de ses excès, se traduisant par ce qui pourrait être qualifié de « plus grand nerf de boss de tous les temps ». L’auteur avoue d’ailleurs ne pas y être retourné, le succès obtenu, parfois grâce à des « bugs très étranges », lui ayant suffi.

Le consensus actuel tend à confirmer que le combat en question est désormais plus accessible, notamment grâce à une meilleure lisibilité de sa seconde phase, les fameux piliers de lumière aveuglante ayant été réduits. Cette prise de responsabilité, bien que tardive, laisse espérer une réflexion plus profonde au sein de FromSoftware, reconnaissant une potentielle impasse dans leur stratégie. L’espoir est également que le reste de l’industrie suive cette voie et admette avoir atteint une limite en matière de difficulté punitive.

« Wuchang : Fallen Feathers », l’un des jeux les plus marquants de l’année selon l’auteur, illustre parfaitement un dosage réussi. Le jeu mise sur un level design exceptionnel et une exploration immersive. Si une série de boss corsés sont au rendez-vous, aucun ne mène au désespoir une fois que le joueur a triomphé de Honglan dans l’étang aux lotus.

Wuchang 2
Wuchang 2

Wuchang : Plumes tombées

Cette difficulté élevée est devenue un trait caractéristique des « souls-like », au point que les autres mérites de ces jeux risquent d’être négligés. Généralement, aborder un titre de ce genre implique une attente de défi, nécessitant l’assimilation de mécaniques spécifiques – qu’il s’agisse du « parer » dans Sekiro ou de la pression du Ki dans Nioh. Les boss agissent alors comme des « contrôles de compétences », testant nos connaissances. Cependant, l’auteur déplore que cette rigueur ne soit pas systématiquement appliquée aux jeux d’autres genres, où un divertissement plus immédiat est souvent attendu. Cette « gourmandise de torture » propre aux « souls-like » aurait, selon lui, épuisé notre patience pour d’autres expériences qui s’affranchissent de ces contraintes.

Il y a une manipulation psychologique peu reluisante derrière tout cela.

Cette situation révèle une dynamique psychologique particulière. Les années de débats sur la difficulté des jeux, alimentés par l’idée tenace que les critiques sont frustrés et aimeraient faire autre chose, auraient conduit une partie du public à préférer se défendre et à s’ériger en gardiens des « souls-like », plutôt que de critiquer d’éventuels déséquilibres. Paradoxalement, ces mêmes joueurs se montrent plus sévères envers les jeux d’autres genres, justement parce qu’ils ne bénéficient pas du même élitisme. C’est ce qui semble s’être produit, dans une certaine mesure, avec le jeu « Cronos : La Nouvelle Aube ».

Difficulté des jeux de Wuchang
Difficulté des jeux de Wuchang

Wuchang : Plumes tombées

Un nouvel équilibre

L’auteur vient d’achever sa deuxième partie de « New Game Plus » de « Cronos: The New Dawn » et est sur le point d’obtenir le platine, à l’exception d’un trophée spécifique. D’ordinaire, il ne consacre pas autant de temps à un jeu une fois la critique rédigée, mais l’expérience de jeu quotidienne de « Cronos » l’a tellement satisfait qu’il a décidé de « l’exploiter au maximum ». Il s’est donc étonné de lire certaines critiques, tant de la presse que des joueurs, qualifiant le système de combat de « cassé » ou « injustement difficile ».

Bien qu’il reconnaisse que le jeu ne soit pas parfait – la proposition n’étant pas la plus originale et le récit manquant de profondeur malgré une atmosphère remarquable – il estime que le système de combat est « très, très réussi ».

Je pense que le média dans son ensemble, et la critique en particulier, gagneraient à un réajustement. Un rétablissement de l’équilibre en termes d’attentes de difficulté.

« Cronos » est un survival horror à l’ancienne, un genre qui prend le joueur au sérieux et le met à l’épreuve. Le personnage se déplace avec une lenteur délibérée, mais est néanmoins fragile. Les munitions et l’espace d’inventaire sont limités, les améliorations prennent du temps à se manifester et les ennemis sont redoutables, devenant blindés s’ils absorbent leurs semblables. Pour être efficace, il est impératif de maîtriser le tir rechargé – une mécanique essentielle, tout comme le « parer » dans Sekiro ou la pression du Ki dans Nioh. Cette action peut sembler contre-intuitive face à des ennemis qui chargent à toute vitesse dans des espaces restreints. Cependant, c’est la clé du succès. Il faut contrôler la distance, comme dans un jeu de combat, maîtriser le timing, apprendre à tirer avant même de viser, et garder son sang-froid face aux assauts frénétiques. C’est exigeant, et c’est justement ce qui fait la richesse du jeu.

Wuchang 3
Wuchang 3

Le jeu impose ses propres règles, mais l’auteur ne le juge pas particulièrement difficile. Il reconnaît la présence de quelques embuscades retorses et d’un boss particulièrement agaçant, Mère Eliza. Cependant, aucune tentative n’a nécessité plus de trois ou quatre essais. Le jeu offre une panoplie d’outils pour survivre, à condition d’en assimiler les règles, d’explorer méticuleusement les environnements pour collecter toutes les ressources, et surtout, de « prendre les bonnes décisions à chaque instant » lors des phases de combat.

Une difficulté ajustée est le sel d’une boucle de gameplay réussie.

L’objectif de cette analyse est clair : l’auteur estime que l’industrie du jeu vidéo, et la critique en particulier, gagneraient à un réajustement. Il appelle à un « rétablissement de l’équilibre en termes d’attentes de difficulté » à travers les différents genres. Nous pourrions y gagner en étant plus critiques envers les libertés traditionnellement prises par les « souls-like », grâce à une psychologie collective où personne ne souhaite être perçu comme incapable, tout en se montrant plus compréhensifs envers les jeux qui élaborent leurs propres cadres de jeu.

Une difficulté bien calibrée est essentielle pour sublimer les mérites d’une boucle de gameplay. C’est l’équivalent du sel dans un plat : il existe une quantité idéale qui sublime les saveurs sans les masquer. Si l’on peut ajuster au goût, le risque est d’altérer l’intention culinaire du chef. C’est pourquoi l’auteur se déclare un « ardent défenseur des niveaux de difficulté uniques ». Non par masochisme, mais par confiance envers le développeur qui, après des années de conception, sait comment tirer le meilleur parti de son œuvre.

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