Publié le 23 février 2026 à 08h21. Le retour du MMORPG classique Lineage suscite une frénésie spéculative en Corée du Sud et à Taïwan, avec des identifiants de joueurs se vendant à des prix exorbitants, révélant une économie parallèle florissante et des préoccupations quant à la monétisation du jeu.
- Le jeu Lineage Classic a été officiellement lancé le 11 février 2026 en Corée du Sud et à Taïwan.
- Des identifiants de compte rares se vendent pour des sommes allant de plusieurs dizaines de milliers à des dizaines de millions de wons (la monnaie coréenne).
- Plus de 81 000 objets liés à Lineage Classic ont été répertoriés sur la plateforme d’échange d’articles Item Mania, dont près de 88 % ont fait l’objet de transactions réelles.
Le lancement de Lineage Classic a ravivé la nostalgie des joueurs coréens et taïwanais, mais a également mis en lumière un phénomène de marché noir autour des identifiants de compte. Des transactions atteignant 20 millions de wons (environ 15 000 euros) ont été signalées en ligne, certains joueurs recourant à des méthodes douteuses, comme la création massive de comptes Google, pour s’assurer les noms les plus convoités. Cette situation rappelle que la « bonne réputation » dans le jeu, et donc un nom de compte recherché, peut se transformer en une source de revenus.
NCSoft, l’éditeur du jeu, affirme que toute transaction de compte constitue une violation de sa politique et sera sanctionnée par une suspension des privilèges. Cependant, l’entreprise reconnaît la difficulté d’endiguer complètement ce marché une fois qu’il est établi.
Lineage est traditionnellement connu pour son économie d’échange d’objets très active. Au 20 février 2026, Item Mania, la plus grande plateforme d’échange d’articles de Corée, comptabilisait 81 255 articles liés à Lineage Classic, dont 71 311 avaient été vendus. Ce ratio de 88 % entre articles répertoriés et transactions réalisées témoigne de la forte demande et de la monétisation fréquente des biens virtuels.
Selon les observateurs, la structure même du jeu, qui permet à plusieurs clients de se connecter sur un même ordinateur et favorise la domination de certains joueurs sur les zones de chasse, contribue à ce phénomène. Des critiques pointent du doigt le fait que le jeu semble encourager une approche mercantile plutôt que le simple plaisir de jouer. Dans un contexte de précarité croissante chez les jeunes, il devient difficile d’imputer uniquement aux individus la pratique de transformer un jeu en source de revenus.
« Le travail des jeunes qui ne mangent rien est éliminé en tant que « travail sans expérience » qui ne reste pas dans l’économie réelle. »
Jeong-Hyeon Wi, professeur à l’Université de Chung-Ang
Les experts soulignent que cette situation est un signal d’alarme pour le marché du travail coréen, mais qu’elle est également le résultat d’une conception des jeux qui néglige les conséquences sociales. Ils appellent NCSoft à repenser la conception et les mécanismes de jeu afin d’empêcher dès le départ la transformation du jeu en une activité lucrative.
☞ Questions et réponses dans l’article
Q1. Qu’est-ce que le « Riz Meok » ?
R. « Ssalmuk » fait référence à l’acte d’obtenir des objets ou de l’argent de jeu à partir de jeux en ligne, puis de les vendre contre de l’argent afin de réaliser un profit. Jouer à des jeux n’est pas seulement un passe-temps, mais un moyen de gagner sa vie. Certains utilisateurs jouent à des jeux 8 à 12 heures par jour, collectant des objets pour encaisser et couvrir leurs frais de subsistance.
Q2. Pourquoi la nourriture à base de riz est-elle au centre de « Lineage Classic » ?
R. Cela est dû au fait que la valeur monétaire des objets et des comptes du jeu est élevée et que les transactions sont actives. En règle générale, les noms de comptes rares s’échangent contre des dizaines de milliers, voire des dizaines de millions de wons.
Q3. Dans quelle mesure le commerce d’objets est-il réellement actif ?
R. Sur la base de la plateforme nationale d’échange d’articles « Item Mania », 81 255 articles liés à Lineage Classic ont été enregistrés, dont 71 311 ont été échangés. Le ratio enregistrement/transaction est d’environ 88 %, ce qui signifie que la plupart des éléments conduisent à de véritables transactions en espèces.