Le très attendu Final Fantasy VII Rebirth divise les fans, certains critiquant son rythme et son contenu jugé répétitif, tandis que le réalisateur défend ses choix de conception. Le titre, qui adapte le second acte du jeu original, se voit reprocher une durée de vie excessivement gonflée par des éléments de remplissage, contrastant avec son prédécesseur qui avait su enrichir l’expérience initiale.
Alors que Final Fantasy VII Remake transformait environ huit heures du matériau d’origine en une aventure de 30 heures saluée pour sa profondeur narrative et le développement de ses personnages, Rebirth semble avoir étiré un segment plus court en plus de 50 heures de jeu en monde ouvert. Le sentiment de répétitivité ne se limite pas aux quêtes annexes, comme l’escalade de tours ou les phases de furtivité en Chocobo. Même en se concentrant sur la trame principale, les joueurs doivent composer avec des séquences comme le lancer de caisses par Cait Sith, un donjon final interminable et une progression scénaristique qui s’apparente parfois à une lente agonie.
Face à ces critiques récurrentes, Naoki Hamaguchi, directeur de la trilogie Final Fantasy VII Remake, a tenu à répondre. Interrogé sur la gestion du temps dans certaines sections, notamment dans Rebirth, il a déclaré :
« Concernant la gestion du temps dans certaines sections, particulièrement dans FF7 Rebirth, je ne pense honnêtement pas qu’elles étaient plus longues que nécessaire. J’ai le sentiment qu’aujourd’hui, les joueurs ont trop de choses à faire et trop de jeux auxquels jouer ; ils ressentent donc souvent l’envie que quelque chose doit être conclu rapidement. »
Si l’on peut rétorquer que la patience face aux artifices de conception s’est accrue avec l’âge et la rareté des jeux disponibles autrefois, cette remarque souligne une divergence dans la perception de la qualité du *game design*. Néanmoins, Hamaguchi assure que ces retours sont pris en compte pour le volet final de la trilogie :
« Alors que nous travaillons sur la conclusion de la trilogie, nous cherchons un équilibre dans la manière dont les arcs narratifs sont racontés et répartis afin de garantir que le jeu paraisse un peu plus concis. »
Les espoirs résident désormais dans le fait que le prochain opus, quel que soit son nom, ne nous impose pas de vaincre Sephiroth en lançant des boîtes pendant 45 minutes.