Publié le 21 février 2026 à 16h30. L’industrie du jeu vidéo, longtemps à contre-courant, connaît un ralentissement inattendu, non pas dû à des prix plus élevés ou à un manque de nouveautés, mais à une perte d’attention au profit d’autres formes de divertissement numérique.
- Le nombre de joueurs sur console a diminué de 14 millions d’unités entre les générations.
- Les dépenses en jeux vidéo aux États-Unis ont chuté de 8 %, entraînant une contraction mondiale estimée à 4,8 milliards de dollars (environ 4,4 milliards d’euros).
- Les plateformes de contenu pour adultes, les paris sportifs, les cryptomonnaies et l’intelligence artificielle captent une part croissante du temps libre des anciens joueurs.
Après plus d’une décennie de croissance continue, le secteur du jeu vidéo semble entrer dans une phase de stagnation. Longtemps considéré comme immunisé contre les ralentissements économiques, le marché a vu chaque nouvelle génération de consoles élargir sa base d’utilisateurs et augmenter les dépenses. Ce cycle favorable a commencé à s’inverser après la pandémie de COVID-19.
Selon une étude citée par Gizmodo, le nombre de joueurs sur console a diminué de 14 millions d’unités entre 2025 et la génération précédente. Aux États-Unis, la consommation s’est stabilisée à une moyenne de deux jeux achetés par utilisateur et par an, témoignant d’une maîtrise inédite des dépenses.
Une analyse du cabinet de conseil Epyllion, relayée par Kotaku, portant sur huit marchés clés – États-Unis, Royaume-Uni, Japon, Corée du Sud, Allemagne, France et Italie – révèle une baisse continue du nombre de joueurs actifs. Ces marchés représentaient auparavant environ 60 % des dépenses mondiales en jeux vidéo.
L’impact économique de cette tendance est déjà visible : les dépenses en jeux vidéo ont chuté de 8 % aux États-Unis, contribuant à une contraction mondiale estimée à 4,8 milliards de dollars (environ 4,4 milliards d’euros). Cependant, cet argent n’a pas disparu, il s’est simplement reorienté vers d’autres secteurs.
La conclusion la plus frappante de l’étude n’est pas la baisse des ventes, mais la destination du temps libre perdu. Le divertissement numérique n’a pas diminué, il s’est redistribué. Les joueurs consacrent désormais davantage d’heures à des plateformes de contenu pour adultes comme OnlyFans (avec un chiffre d’affaires annuel d’environ 5 milliards de dollars, soit environ 4,6 milliards d’euros, rien qu’aux États-Unis), aux paris sportifs et aux casinos en ligne (dont le volume de pertes a explosé), aux cryptomonnaies et aux applications financières spéculatives, aux assistants d’intelligence artificielle offrant des interactions personnalisées, et aux réseaux sociaux basés sur la vidéo courte, comme TikTok, qui a enregistré une augmentation de 39 millions d’heures de consommation quotidienne.
L’année 2025 semble marquer un tournant, coïncidant avec l’essor de l’intelligence artificielle générative et la normalisation des paris intégrés aux retransmissions sportives et aux événements en direct. Les pertes liées aux paris sportifs ont atteint 17 milliards de dollars (environ 15,7 milliards d’euros) aux États-Unis en 2025, soit 35 fois plus qu’en 2019, et s’élèvent à environ 53 milliards de dollars (environ 49 milliards d’euros) à l’échelle mondiale.
Selon Kotaku, le week-end, traditionnellement dédié au jeu vidéo, de plus en plus de personnes choisissent de ne pas allumer leur console.

Ce changement de comportement permet de comprendre l’insistance de l’industrie sur les jeux en tant que service. L’objectif n’est plus seulement de vendre un produit, mais de fidéliser l’utilisateur face à des stimuli offrant une gratification immédiate, des récompenses financières ou des expériences personnalisées en temps réel. Le jeu vidéo traditionnel doit désormais rivaliser avec des modèles qui ne nécessitent pas d’apprentissage, d’engagement prolongé ou d’investissement initial élevé. Terminer un jeu de rôle de 40 heures commence à apparaître comme un luxe.
L’étude ne prévoit pas d’effondrement imminent, mais une transformation structurelle. Le secteur reste rentable, mais il ne domine plus l’écosystème du divertissement numérique comme par le passé. L’attention est fragmentée et chaque minute compte.
Les grands éditeurs abordent 2026 avec un défi majeur : regagner du temps, et pas seulement des parts de marché. Nouvelles consoles, blockbusters et franchises établies peuvent aider, mais pourraient ne pas suffire face aux algorithmes conçus pour capter les impulsions immédiates. Les algorithmes des réseaux sociaux exercent une influence croissante sur les comportements.
Comme le souligne Kotaku, la « guerre de l’attention » ne se limite plus à la compétition entre les jeux vidéo, le streaming et les réseaux sociaux. Les promesses d’argent rapide, d’expériences hyper-personnalisées et de systèmes exploitant le temps libre sans demander beaucoup en retour entrent également en lice. Et sur ce terrain, le jeu vidéo n’est plus seul.