Home Sciences et technologies Les ventes mondiales de contenus de jeux ont augmenté de 5,3 % pour atteindre 195,6 milliards de dollars en 2025

Les ventes mondiales de contenus de jeux ont augmenté de 5,3 % pour atteindre 195,6 milliards de dollars en 2025

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Publié le 18 février 2026 15h49. Malgré une croissance continue du chiffre d’affaires mondial, l’industrie du jeu vidéo est confrontée à un ralentissement du financement et à une vague de licenciements, tandis que la dépendance à l’externalisation des tâches créatives s’accentue.

  • Le chiffre d’affaires mondial des jeux vidéo a atteint 195,6 milliards de dollars (environ 181 milliards d’euros) en 2025, en hausse de 5,3 %.
  • Le financement privé a chuté de 55 %, signalant une période de prudence pour les investisseurs.
  • Près de 44 000 emplois ont été supprimés dans le secteur au cours des quatre dernières années, dont 9 200 en 2025.

L’industrie du jeu vidéo continue de croître en termes de revenus, mais un rapport récent publié par Matthew Ball, PDG d’Epyllion, révèle un contraste frappant avec le ralentissement du financement et les difficultés rencontrées par de nombreuses entreprises. Le rapport sur l’état du jeu vidéo en 2026 souligne que, malgré trois années de croissance et un chiffre d’affaires record, l’accès au capital devient plus difficile.

Au cours des trois derniers mois de 2025, seulement 40 transactions ont été enregistrées, avec des investissements de pré-amorçage inférieurs à 100 millions de dollars et un financement de démarrage dépassant les 200 millions de dollars. Cette diminution du financement s’accompagne d’une vague de licenciements qui, bien que moins importante qu’en 2024 (40 % de moins), a touché 9 200 personnes l’année dernière, portant le total des suppressions d’emplois sur quatre ans à près de 44 000.

La Californie est la région la plus touchée par ces licenciements, concentrant près de la moitié des suppressions d’emplois entre 2022 et 2025. Le reste des États-Unis représente 18 % des licenciements, l’Europe 16 % et la région APAC (Chine, Moyen-Orient et Afrique) 19 %.

Parallèlement, le rapport met en évidence une tendance croissante à l’externalisation des tâches de développement. En 2025, l’externalisation représentait 35,5 % de l’investissement total en contenu des développeurs, contre 30,6 % en 2017 et 31,5 % pendant la pandémie de COVID-19. Les développeurs recourent de plus en plus à des partenaires externes pour des tâches créatives essentielles telles que l’art, la conception de jeux et l’ingénierie. Selon les prestataires de services externalisés, 60 à 95 % du travail dans des domaines comme l’animation, l’audio et la conception environnementale est désormais sous-traité.

Les raisons invoquées pour justifier cette externalisation sont la flexibilité des compétences, la capacité à produire davantage de contenu et l’accès à des expertises difficiles à trouver en interne. Des jeux à succès comme Hollow Knight: Silksong de Team Cherry et Palworld de Pocketpair illustrent cette tendance, avec un nombre de crédits externes significativement plus élevé que de crédits internes (94 contre 3 pour Silksong et 93 contre 97 pour Palworld, dont 80 attribués à Keywords Studios).

En ce qui concerne les dépenses des consommateurs, le rapport révèle que les dépenses sur consoles ont atteint 41,6 milliards de dollars, en légère hausse par rapport aux 41,1 milliards de dollars de 2020. Cependant, 119 % de la croissance nette des dépenses depuis 2020 est attribuable aux services de plateforme tels que PlayStation Plus, Xbox Game Pass et Nintendo Switch Online. Les ventes et transactions de jeux sur console ont quant à elles diminué de près de 11 % sur un an.

Le marché du PC affiche une croissance plus robuste, avec des dépenses de consommation mondiales en hausse de 30 % depuis 2020, atteignant 40,7 milliards de dollars en 2025 contre 31,4 milliards de dollars en 2020.

La Chine joue un rôle crucial dans la croissance du marché mondial, représentant 20 % des dépenses des joueurs. Selon Matthew Ball,

« Si un créateur de jeux veut « égaler » la croissance mondiale, il doit conquérir la Chine (ou croître 1,6 fois le marché ailleurs). »

Les éditeurs chinois ont capté environ la moitié de la croissance mondiale des dépenses des joueurs depuis 2019.

Roblox se distingue comme un acteur majeur de cette croissance, devenant le principal moteur du marché mondial du jeu vidéo et capturant 67 % de la croissance nette en 2025. Fin 2024, Roblox comptait déjà plus d’utilisateurs actifs quotidiens que PlayStation, Switch ou Xbox, et ce chiffre a augmenté de 69 % en 2025. La plateforme a également atteint plus de 10 milliards d’heures d’engagement mensuelles, surpassant Steam, PlayStation et Fortnite réunis.

Pour l’avenir, Matthew Ball prévoit que les cinq principaux moteurs de croissance des revenus des jeux vidéo en 2026 seront les marchés émergents, la publicité, les canaux de paiement directs au consommateur et alternatifs, le développement externe et, bien sûr, Roblox.

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