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Little Nightmares 3 is a giant nightmare to play

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Après des années d’attente et une attente alimentée par les éloges, le très attendu Little Nightmares 3 promettait de plonger les joueurs dans un monde d’horreurs atmosphériques et de casse-têtes captivants. Malheureusement, cette promesse s’est avérée être une illusion amère, livrant une expérience frustrante et décevante qui a rapidement éteint l’enthousiasme initial.

Connu pour son amour des jeux étranges, atmosphériques, à dialogue minimal, mais dotés d’un gameplay de plateforme et d’énigmes engageants, l’auteur de ces lignes avait placé de grands espoirs dans cette nouvelle aventure. Des titres comme ABZÛ et Sword of the Sea figurent parmi ses favoris personnels, et la perspective d’une expérience similaire, teintée d’une touche plus sinistre, était des plus alléchantes. L’idée d’explorer l’univers de Supermassive Games, réputé pour son expertise horrifique, a d’abord suscité une excitation palpable, renforcée par une bande-son envoûtante dès l’écran titre de la PlayStation 5.

Cependant, l’aventure espérée s’est rapidement transformée en un exercice d’irritation pure et simple. Loin d’être une petite escapade amusante dans un royaume de cauchemars, Little Nightmares 3 s’est révélé être un long et pénible cauchemar d’heures, menant à l’abandon pur et simple de la manette.

Il convient de reconnaître les efforts déployés par les développeurs en matière d’accessibilité. La multitude d’options proposées, comme les contours lumineux pour identifier les objets interactifs, est une bouée de sauvetage indispensable. Sans cette aide, le premier puzzle aurait été insurmontable. La possibilité de modifier la police de caractères par défaut, souvent peu lisible, et d’augmenter la luminosité, sont également des ajouts bienvenus. Néanmoins, malgré l’utilisation de toutes ces fonctionnalités, le joueur reste plongé dans l’obscurité, tant sur le plan littéral que figuratif.

Visuellement, Little Nightmares 3 arbore des environnements somptueux et des mises en scène saisissantes. Cependant, une obscurité excessive rend leur appréciation quasiment impossible, même avec la luminosité au maximum. Le tutoriel manque cruellement de clarté, jetant les nouveaux venus, et même les habitués, dans le bain sans véritable préparation. La profusion d’objets à ramasser, manipuler ou lancer n’est perceptible qu’à travers les fameux contours lumineux, tout comme les objets de collection, dont l’utilité ou le suivi restent obscurs. Même l’acquisition d’une lampe torche, vers le milieu du jeu, n’améliore guère la visibilité, rendant la distinction des éléments interactifs particulièrement ardue.

Les problèmes de visibilité s’intensifient lors des phases de plateforme. Le jeu adopte une perspective 2.5D, où le déplacement principal s’effectue horizontalement, avec la possibilité d’avancer ou de reculer par rapport à la caméra. Combinée à l’obscurité ambiante et à un cadrage parfois déroutant, cette mécanique rend difficile l’appréciation des distances et des rebords, entraînant de nombreuses chutes, souvent fatales. Il en va de même pour la détection des ennemis de petite taille. Dans le cas de Low, l’un des deux protagonistes armé d’une clé à molette, il faut s’approcher au plus près pour porter un coup efficace. Or, les ennemis peuvent vous éliminer en un seul coup, et le bref instant passé à ajuster sa position pour attaquer laisse aux adversaires largement le temps de répliquer.

Les énigmes oscillent entre une simplicité déconcertante et une frustration abyssale. Un puzzle précoce demande d’activer une manivelle pour abaisser une plateforme, d’y monter, puis d’attendre que le compagnon d’IA actionne à nouveau la manivelle pour vous faire remonter. Le problème majeur, outre la difficulté à distinguer le décor des éléments interactifs, réside dans l’absence totale d’indication quant au moment où le compagnon interviendra. Les solutions impliquant ce dernier ne sont jamais intuitives, car il passe le plus clair de son temps à ne rien faire. Si Little Nightmares 3 propose un mode multijoueur en ligne qui pourrait améliorer l’expérience, l’absence d’un mode coopératif sur canapé est un regret notable, particulièrement pour pallier les moments d’attente avec un compagnon IA.

La plupart des jeux de réflexion présentent un objectif clair, laissant au joueur le soin de rassembler les pièces du puzzle. Little Nightmares 3, en revanche, vous plonge dans une pièce noire, vous laissant espérer que vous trouviez une solution. Les énigmes ne sont pas intrinsèquement difficiles, mais leur résolution est entravée par une visibilité quasi nulle, un manque de direction et une incertitude quant à la nécessité d’une aide extérieure. Les contrôles sont rigides, et un mécanisme de déplacement intéressant, l’ombrelle permettant de planer au-dessus des bouches d’aération, est curieusement abandonné au profit de la lampe torche, presque inutile.

Au-delà du simple fait de forcer les joueurs à tâtonner dans le noir, une mécanique qui peut être maîtrisée avec soin, le principal défaut de Little Nightmares 3 est son absence totale d’effroi. Il n’est même pas particulièrement sinistre. Si la franchise n’est pas réputée pour ses sursauts, les précédents opus parvenaient à créer une tension bien plus palpable, obligeant les joueurs à reculer tout en maintenant leur lampe torche braquée sur les ennemis pour les tenir à distance. Même être capturé et tué n’est pas effrayant, mais plutôt agaçant, car le jeu repose entièrement sur le manque de lumière pour instaurer l’ambiance. Malheureusement, cette ambiance engendre plus de frustration que de peur, et le pire est qu’il n’y a rien d’intéressant à découvrir dans cette obscurité.

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