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Outer Worlds 2 makes being a villain fun

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Dans l’univers foisonnant des RPG, un jeu vient de révolutionner ma façon de jouer, m’extirpant de ma tendance naturelle à incarner le héros sans reproche. The Outer Worlds 2, avec sa liberté d’action vertigineuse, m’a poussé à explorer des chemins inattendus, transformant mon avatar en une véritable figure de proue du chaos intergalactique.

Au début, comme à mon habitude, je me suis lancé dans The Outer Worlds 2 avec l’âme d’un chevalier servant intersidéral. Les premières heures ont été rythmées par des missions altruistes : rendre des services, sauver des vies, prodiguer des paroles réconfortantes, et même refuser une rémunération. Cependant, cette bienveillance a rapidement laissé place à une lassitude grandissante. En arrivant sur Paradise Island, ma simple requête pour localiser la Vox Relay Station s’est transformée en une succession de confessions personnelles de la part des PNJ. Habitué à ce genre d’attente de la part des personnages non-joueurs dans les RPG, j’ai trouvé ces quêtes secondaires d’un ennui mortel : traverser des planètes désolées, affronter les mêmes ennemis, récupérer des objets sans intérêt. L’espoir d’une récompense finale s’estompait face à la monotonie des tâches.

C’est alors que, travaillant sans relâche pour des dirigeants locaux manifestement incompétents, une révélation m’a frappé : je n’avais nullement besoin de leur aide pour infiltrer la Vox Relay. Bien que cette information ait germé, j’ai d’abord résisté à l’appel de la facilité, voulant rester fidèle à mon rôle de héros. J’ai donc consciencieusement mené à bien mes missions, ignorant le raccourci qui s’offrait à moi.

Finalement, après avoir obtenu les informations désirées, le ministre Milverstreet m’a gratifié d’un « Vous savez quoi ? J’ai une autre tâche pour vous avant ». C’est sans doute à lui que je dois mon déclin moral. J’ai persévéré, fort de la conviction que mes efforts acharnés seraient bientôt récompensés. Mais quelle ne fut pas ma surprise lorsque j’ai découvert que je ne pouvais pas accomplir la tâche « bienveillante ». Par un cruel concours de circonstances, il me manquait les compétences requises pour choisir l’option moralement saine. Mes points de compétence, mal répartis, m’ont bloqué l’accès à cette voie. J’étais alors contraint de choisir entre détruire la ville de Fairfield ou Westport, l’une d’elles ayant été sauvée par mes soins peu de temps auparavant, et de causer la mort d’une multitude d’individus.

Ce fut la goutte d’eau. Un simple tirage au sort improvisé a scellé le destin de la ville élue. Sans le moindre remords, j’ai appuyé sur la gâchette, anéantissant une cité entière. Cette expérience a ouvert la porte à un tout nouveau style de jeu. Désormais, j’ai opposé un refus catégorique aux PNJ proposant des quêtes secondaires rébarbatives, privilégié les répliques humoristiques aux réponses altruistes, et pillé tout ce qui se trouvait sur mon chemin.

Mais mon parcours de méchant dans The Outer Worlds 2 ne s’est pas arrêté là. Le simple fait de prendre des raccourcis ou d’ignorer les appels à l’aide me paraissait encore trop superficiel. Comment relever un véritable défi, jouir d’une liberté totale dans mes choix de quêtes et débloquer des issues narratives fascinantes ? En ne me contentant pas d’être un simple antagoniste, mais en aspirant à devenir le plus grand vilain de tous les temps.

C’est dans cette quête que The Outer Worlds 2 révèle toute sa splendeur. Loin des simples bifurcations menant à deux conclusions, le jeu propose une multitude de chemins, offrant ainsi une variété d’épilogues. Certains, particulièrement macabres, se prêtent à merveille à un rôle de super-criminel. La voie du mal n’est pas nécessairement la plus aisée ; laisser des PNJ mourir peut sembler facile, mais un meurtre intentionnel demande une certaine dose d’ingéniosité.

J’ai donc décidé de recommencer une partie, avec pour objectif de devenir la nuisance intergalactique par excellence. La réputation auprès des factions m’importait peu, me dispensant des tâches les plus fastidieuses. J’ai néanmoins continué à aider Milverstreet et à sauver la ville de Westport. Cette fois, cependant, j’ai persuadé les habitants de Westport de s’installer à Fairfield, avant de faire chuter la Vox Relay Station sur Fairfield et de les anéantir tous. En tant que super-vilain, j’ai ressenti une profonde satisfaction devant ce dénouement odieux, contrastant vivement avec la frustration ressentie lors de ma première partie.

Pour couronner le tout, j’ai emmené une certaine Inez avec moi lors de cette mission. J’ai écouté ses suppliques, lui ai promis de sauver sa chère Fairfield, pour ensuite déclencher le bombardement. Inez a disparu après m’avoir insulté et pris la fuite, mais cela m’a ouvert un nouveau défi : recruter tous les compagnons, soit pour les corrompre, soit pour les pousser à me fuir d’horreur.

Les âmes sensibles sont vite découragées, mais des personnages comme Niles, qui ne recule pas devant le meurtre, demanderont plus de subtilité. Le voler alors qu’il gisait, semble-t-il, mourant, n’a pas déstabilisé Niles, mais il est préférable d’opter pour la stratégie à long terme avec de tels individus. Suivez leurs quêtes personnelles, sabotez discrètement leurs relations, semez le chaos autant que possible, et poussez-les à commettre des actes répréhensibles.

Ce ne furent là que quelques-unes de mes actions d’une extrême malveillance dans The Outer Worlds 2. J’ai particulièrement apprécié de transformer des antagonistes en alliés avant de les éliminer, mais mon forfait le plus mémorable fut lorsque qu’un scientifique excentrique, pensant m’avoir acculé, prit des otages et me proposa un dilemme : le capturer, ou sauver des vies innocentes. « Sois un héros ou trahis tes valeurs », avait-il dit, avec une audace déconcertante. Il aurait dû voir son visage lorsqu’au lieu de sauver ou d’ignorer les otages, j’ai pris sur moi de les abattre moi-même. Finies, vos manipulations brillantes, monsieur le scientifique.

Vous vous demandez peut-être si je regrette un peu tout cela. Un peu. Ma conscience est-elle hantée par des cris et des effusions de sang ? Légèrement. Mais me suis-je amusé ? Absolument ! Et bien plus encore que lors de ma partie « honnête ». La principale force de The Outer Worlds 2 ne réside pas dans son scénario, mais dans la multitude de chemins qu’il propose. Et comme les voies les plus sombres sont souvent les plus intéressantes et les plus gratifiantes, mon conseil est de les emprunter : soyez mauvais et mettez un peu de piment dans votre existence – vous ne deviendrez certainement pas mauvais dans la vraie vie. Ah, et encore une chose : ne pipez un mot de tout cela à la Direction Terrestre, et vous aurez à vous en repentir.

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